Principi di tecnologia pedagogica è una pratica educativa ed etica. Promuove il coinvolgimento e l'efficienza creando, utilizzando e gestendo processi e risorse appropriati.
La tecnologia educativa è l'uso sia dell'attrezzatura fisica che dell'insegnamento della teoria. Coprono diverse aree. Compresi la cognizione informatica, l'apprendimento online e il processo in cui vengono utilizzate le tecnologie mobili. Di conseguenza, ci sono diversi aspetti separati della descrizione dello sviluppo intellettuale delle risorse.
Principi, teoria e pratica
Approcci educativi come strumenti e media, come i corsi online che aiutano nel trasferimento, nello sviluppo e nello scambio di conoscenze. Di solito questo è ciò che le persone intendono quandousa il termine "EdTech".
Principi di tecnologia pedagogica per i sistemi di gestione dell'apprendimento includono vari strumenti per comunicare con studenti e programmi. Oltre ai sistemi informativi educativi.
I principi stessi della tecnologia pedagogica, come materia, possono essere chiamati, ad esempio, "Ricerca informatica" o ICT.
Concetto
L'Education Communications Association è definita come "ricerca e pratica etica per promuovere l'apprendimento e le prestazioni creando, utilizzando e gestendo processi e risorse appropriati". Gli scienziati designano le condizioni ei principi per l'implementazione delle tecnologie pedagogiche come "la teoria e la pratica di progettazione, sviluppo, utilizzo, gestione e valutazione di processi e risorse per una lezione".
In quanto tali, i sistemi educativi si riferiscono a tutte le scienze applicate valide e affidabili. E anche ai processi e alle procedure ottenute a seguito della ricerca scientifica. E in questo contesto può riferirsi a processi teorici, algoritmici o euristici. Questo non implica necessariamente sistemi fisici.
I principi per l'implementazione delle tecnologie pedagogiche sono l'integrazione nell'istruzione in modo positivo. Ciò contribuisce a un ambiente di apprendimento più diversificato e offre agli studenti l'opportunità di completare i loro compiti comuni. Durante lo sviluppo e l'interazione con le tecnologie educative possono essere prese in considerazione varie prospettive pedagogiche o teorie dell'apprendimento. La politica di e-occupazione esplora questi approcci. Tutto teoricole prospettive sono raggruppate in tre principi fondamentali della tecnologia pedagogica:
- Comportamentismo.
- Cognitivismo.
- Costruttivismo.
Comportamentismo
Questa teoria è stata sviluppata all'inizio del XX secolo da esperimenti sugli animali di Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull e B. F. Skinner. Molti psicologi hanno utilizzato questi risultati per sviluppare l'apprendimento umano. Ma altri educatori di solito considerano il comportamentismo come uno degli aspetti di una sintesi olistica. L'addestramento comportamentale quotidiano era collegato a un'attività che enfatizzava la sperimentazione con l'addestramento degli animali.
Scienziati che hanno determinato i principi della costruzione della tecnologia pedagogica
B. F. Skinner ha scritto molto sui miglioramenti dell'insegnamento basati sulla sua analisi funzionale del comportamento del linguaggio. Un esempio è il lavoro "Tecnologie didattiche". In esso, l'autore cerca di sfatare i miti che stanno alla base dell'educazione moderna. E descrive anche il suo sistema di principi delle tecnologie pedagogiche, che ha chiamato l'istruzione programmata. Ogden Lindsley sviluppò una teoria dell'apprendimento chiamata Celeration che era basata sull'analisi comportamentale ma differiva significativamente dai modelli Keller e Skinner.
Cognitivismo
Tale scienza ha subito cambiamenti significativi negli anni '60 e '70, al punto che alcuni hanno descritto il periodo come una rivoluzione. Mantenersi empiriciquadro del comportamentismo, le teorie della psicologia cognitiva guardano oltre il comportamento per spiegare l'apprendimento basato sul cervello. Ma considera anche come la memoria umana lavora per promuovere il coinvolgimento. Si riferisce all'apprendimento come a "tutti i processi mediante i quali l'input sensoriale viene trasformato, ridotto, sviluppato, immagazzinato, recuperato e utilizzato" dalla mente umana. Il modello di memoria di Atkinson-Shiffrin e le capacità lavorative di Baddeley furono create come basi teoriche.
Determina i principi delle tecnologie pedagogiche che si adattano a una determinata persona. I dati dell'informatica e dell'informazione hanno avuto un impatto importante sulla teoria delle scienze cognitive. Questi concetti di memoria di lavoro e memoria a lungo termine sono stati facilitati dalla ricerca sui dati del computer.
Un' altra importante influenza nel campo delle scienze cognitive è Noam Chomsky. Oggi i ricercatori si stanno concentrando su argomenti come il carico di lavoro, l'elaborazione delle informazioni e la psicologia dei media. Queste prospettive teoriche influenzano il fattore di apprendimento.
Ci sono due scuole separate di cognitivismo. Il primo è focalizzato sulla comprensione del pensiero o dei processi dell'individuo. E il secondo include i dati sociali come fattori che influenzano l'apprendimento, oltre alla cognizione. Le due scuole, tuttavia, condividono l'idea che un'attività non è solo un cambiamento nel comportamento, ma un processo mentale utilizzato dallo studente.
Costruttivismo
Gli psicologi dell'educazione distinguono diversi tipi. Primo individuo (o psicologico) come il concettoLa formazione cognitiva di Piaget. Secondo pubblico. Questa forma di costruttivismo si concentra principalmente su come gli studenti creano il proprio significato da nuove informazioni mentre interagiscono con la re altà e con altri studenti. Che rappresentano diversi punti di vista.
Il campo dell'insegnamento costruttivista richiederà alle persone di utilizzare le proprie conoscenze e abilità precedenti per formulare concetti nuovi, correlati o adattivi. In questo quadro, l'insegnante svolge il ruolo di facilitatore. Fornire una guida in modo che gli studenti possano creare le proprie conoscenze. Gli educatori costruttivisti devono garantire che le precedenti esperienze di apprendimento siano pertinenti e correlate ai concetti insegnati.
Fine del 20° secolo
Il principio della tecnologia pedagogica di scoperta e divulgazione suggerisce che ambienti di apprendimento "ben strutturati" sono utili per gli studenti principianti. E mal creato solo per gli studenti più moderni. Gli insegnanti che utilizzano una prospettiva costruttivista possono includere un ambiente attivo nel loro lavoro, che può consistere in un apprendimento basato su problemi centrato sulla persona. Questo modulo funziona bene su una base basata su progetti e richieste, coinvolgendo idealmente scenari di vita reale in cui gli studenti si impegnano rapidamente nel lavoro del pensiero finale.
Una considerazione visiva e un esempio possono essere trovati nel dispiegamento dell'insegnamento cognitivo costruttivista nell'alfabetizzazione informatica negli anni '80, che includeva la programmazione. Una tale formaincarnava un tentativo di integrare le idee con i computer e il concetto di principi di tecnologia educativa.
Inizialmente c'erano affermazioni ampie e piene di speranza. Ad esempio, che sarebbe bene "migliorare le capacità generali di problem solving" in varie discipline. Tuttavia, le abilità di programmazione non sempre portano benefici cognitivi.
Entro la fine degli anni '80, LOGO e altri linguaggi simili persero la loro novità e predominio e gradualmente cessarono di essere enfatizzati tra le critiche.
Basato sull'approccio costruttivista, lo studio del processo di apprendimento umano come sistema adattivo complesso sviluppato da Peter Belohlavek, il principio della tecnologia pedagogica, che implica l'identificazione e la divulgazione, ha mostrato che è il concetto che il possiede che conduce il processo di adattamento all'assimilazione di nuove conoscenze nella memoria a lungo termine. Definire l'apprendimento come un processo attivo e orientato alla libertà. Come approccio, il sistema Unicist basato sulla riflessione stabilisce oggetti di conoscenza adattivi nella mente dello studente attraverso un processo ciclico azione-riflessione-azione per stimolare il comportamento.
Pratica
La misura in cui l'e-learning assiste o sostituisce altri approcci didattici varia da continuo a online. Vari termini descrittivi sono stati utilizzati (in modo alquanto incoerente) per classificare la misura in cui vengono utilizzati i principi della costruzione della tecnologia pedagogica. Ad esempio, un ibrido omisto può riferirsi ad ausili e laptop in classe. Oppure può appartenere ad approcci in cui il tempo tradizionale viene abbreviato ma non eliminato e sostituito da un po' di apprendimento online.
La lezione distribuita può descrivere una componente di un approccio e-ibrido o l'apprendimento a distanza completo in ambienti online.
Sincrono e asincrono
Il primo si svolge in tempo reale, con tutti i partecipanti che interagiscono insieme. Considerando che l'apprendimento asincrono avviene a un ritmo individuale e consente ai bambini di partecipare allo scambio di idee o informazioni senza dipendere contemporaneamente da altre persone.
Apprendimento sincrono significa condividere idee e informazioni con uno o più partecipanti nello stesso periodo. Gli esempi includono la discussione faccia a faccia, l'apprendimento interattivo e il feedback degli insegnanti in tempo reale. Oltre a conversazioni e chat su Skype o aule virtuali in cui tutti sono online e lavorano insieme allo stesso tempo. Poiché gli studenti imparano in modo collaborativo, l'apprendimento sincrono li aiuta a diventare più aperti perché devono ascoltare attivamente i loro coetanei. La sincronizzazione promuove la consapevolezza online e migliora le capacità di scrittura di molti studenti.
Tecnologie come sistemi di gestione, e-mail, blog, wiki e forum di discussione, nonché libri di testo abilitati per il Web, documenti ipertestuali, corsi audio e social network con webcam possono essere utilizzati nell'apprendimento asincrono. Sulla lezione di livello di istruzione professionale può includere sistemi operativi virtuali.
L'apprendimento asincrono è utile per gli studenti che hanno problemi di salute o che hanno responsabilità nell'assistenza all'infanzia. Hanno l'opportunità di completare il loro lavoro in condizioni flessibili.
In un corso online asincrono, gli studenti continuano al proprio ritmo. Se hanno bisogno di ascoltare una lezione una seconda volta o di pensare a una domanda per un po', possono farlo senza timore di trattenere il resto della classe. Con i corsi online, gli studenti possono ottenere i loro diplomi più velocemente o ripetere i corsi falliti senza l'imbarazzo di essere in una classe con studenti più giovani. Le persone hanno accesso a un'incredibile varietà di lezioni online, possono partecipare a corsi universitari, stage, sport e laurearsi nella loro classe.
Apprendimento lineare
L'attività informatica si riferisce all'attività indipendente svolta su un dispositivo portatile come tablet, laptop o smartphone. Inizialmente, la CBT distribuiva i contenuti tramite CD-ROM e in genere presentava tutte le informazioni in modo lineare. Era molto simile alla lettura di un libro o di un manuale online. Per questo motivo, la CBT viene spesso utilizzata per insegnare processi statici, come l'applicazione di software o l'esecuzione di equazioni matematiche. Una lezione di computer è concettualmente simile a una lezione web (WBT), che viene condotta tramite Internet.
Valutazione frequente dell'apprendimento nella CBTeffettuata utilizzando un punteggio facilmente prevedibile da un computer. Ad esempio, domande a scelta multipla, trascinamento della selezione, commutazione, simulazione o altri mezzi interattivi. Le stime possono essere facilmente registrate utilizzando il provisioning del software online, fornendo un feedback immediato all'utente finale. Gli studenti possono spesso stampare i record di completamento sotto forma di certificati.
CBT fornisce uno stimolo di apprendimento che va oltre il metodo tradizionale di libri di testo, manuali o attività in classe. La CBT può essere una buona alternativa a questi materiali in quanto strumenti multimediali, inclusi video o animazioni, possono essere incorporati per migliorare la qualità dell'istruzione.
Co-learning
Questo tipo utilizza metodi progettati per incoraggiare o richiedere agli studenti di lavorare collettivamente sui problemi. Ciò consente attività sociali. Con lo sviluppo del Web, lo scambio di informazioni tra più persone su una rete è diventato molto più semplice. Uno dei motivi principali del suo utilizzo è che è "un terreno fertile per attività educative creative ed eccitanti".
L'apprendimento avviene attraverso conversazioni sui contenuti e interazioni basate sui problemi. Questo apprendimento collaborativo è diverso da una classe in cui l'istruttore è la principale fonte di conoscenza e abilità. La lezione di neologismo si riferisce all'azione diretta utilizzata nei primi sistemi di preparazione assistita da computer (CBL).
I fautori dell'apprendimento sociale sostengono che uno dei modi migliori per imparare qualcosa èè trasferire la conoscenza a un altro. I social media sono stati utilizzati per creare comunità di apprendimento online in materie diverse come la preparazione degli esami e il curriculum linguistico. L'apprendimento del telefono cellulare (MALL) è l'uso di PDA o smartphone per il supporto.
Le app collaborative consentono a studenti e insegnanti di interagire mentre studiano. Sono progettati sotto forma di giochi che forniscono un modo interessante di giocare. Quando l'esperienza è piacevole, gli studenti diventano più diligenti. I giochi sono inoltre generalmente accompagnati da un senso di progressione, che aiuta gli studenti a rimanere motivati e coerenti mentre migliorano.
Inoltre, molti ricercatori distinguono tra approcci collettivi e cooperativi all'apprendimento di gruppo. Ad esempio, Roschelle e Teasley (1995) affermano che "la collaborazione è realizzata mediante la divisione del lavoro tra i partecipanti come attività in cui ogni persona è responsabile di parte della soluzione del problema", in contrapposizione alla facilitazione, che coinvolge il partecipazione reciproca agli sforzi coordinati per risolvere insieme il problema.
Classe invertita
Questa è una strategia di apprendimento che integra l'apprendimento del computer con le attività in classe. Gli studenti ricevono l'istruzione di base di base, come le lezioni, prima della lezione, non durante la lezione. I contenuti didattici vengono consegnati al di fuori dell'aula scolastica, spesso online. In questo modo gli insegnanti hanno più tempo per impegnarsi più attivamente con gli studenti.
Vantaggi
Il principio efficace della tecnologia pedagogica che comunica il progresso continuo utilizza contemporaneamente diverse strategie basate sull'evidenza. Ad esempio, contenuto reattivo, test frequenti, feedback immediato e altro ancora. L'uso del computer o di altre caratteristiche dei principi della tecnologia pedagogica consente agli studenti di esercitare i contenuti e le abilità di base. Mentre l'insegnante può lavorare con gli altri, condurre valutazioni o completare compiti. Attraverso l'uso dei principi della tecnologia pedagogica che comunicano il progresso continuo, l'istruzione può essere individualizzata per ogni studente. Ciò ti consente di differenziarti meglio e di lavorare al tuo ritmo.
I principi moderni della tecnologia educativa dell'istruzione possono migliorare l'accesso all'istruzione, compresi i corsi di laurea completi. Ciò garantisce un'integrazione ottimale per gli studenti non a tempo pieno, soprattutto nella formazione continua. E migliora l'interazione tra studenti e insegnanti:
- Il materiale può essere utilizzato per l'apprendimento a distanza ed è disponibile per un pubblico più ampio.
- Tutte le funzioni del corso sono facilmente accessibili.
- Nel 2010, il 70,3% delle famiglie americane aveva accesso a Internet. Nel 2013, secondo la Commissione di Mosca per le trasmissioni radiofoniche e la televisione, il numero è salito al 79% delle case.
- Gli studenti possono accedere e interagire con numerose risorse online da casa.
- Scuole come il MIT hanno realizzato del materiale didatticogratis su internet. Sebbene molti aspetti dell'ambiente scolastico vengano trascurati quando si utilizzano queste risorse, sono strumenti utili per aggiungere ulteriore supporto al sistema educativo.
- Gli studenti apprezzano la comodità dell'e-learning ma segnalano un maggiore coinvolgimento nell'ambiente faccia a faccia.
Secondo James Kulik, che studia l'efficacia dei computer, gli studenti in genere imparano di più in meno tempo ricevendo istruzioni sul computer. E amano le lezioni, sviluppano un atteggiamento più positivo nei confronti della tecnologia. Inoltre, gli studenti possono risolvere i problemi da soli. Non ci sono limiti di età sul livello di difficoltà, cioè gli studenti possono andare al proprio ritmo. Gli studenti che modificano il lavoro scritto migliorano anche la qualità della lingua. Secondo alcuni studi, gli studenti sono più bravi a criticare e modificare documenti condivisi su una rete di computer con gli amici.
La ricerca condotta in ambienti tecnici intensivi ha mostrato un aumento della centralità dello studente, dell'apprendimento cooperativo, delle capacità di scrittura, della risoluzione dei problemi e così via.
L'accettazione da parte dei datori di lavoro dell'istruzione online è aumentata nel tempo. Più del 50% dei responsabili delle risorse umane intervistati da SHRM per il rapporto dell'agosto 2010 ha affermato che se due candidati con lo stesso livello di esperienza facessero domanda per un lavoro, ciò non avrebbe alcun effetto sulla laurea.
Il settantanove percento ha affermato di aver assunto un dipendente con una laurea online negli ultimi 12 mesi. Tuttavia, il 66% ha affermato che i candidati cheil conseguimento di diplomi online non è stato accolto positivamente come i candidati con le opzioni tradizionali.
L'essenza del principio delle moderne tecnologie pedagogiche
In conclusione, esploriamo un altro aspetto importante. L'uso di applicazioni educative, di regola, ha un impatto positivo sui principi di selezione delle tecnologie pedagogiche. I test pre e post mostrano che l'utilizzo di app su dispositivi mobili riduce il divario tra prestazioni e studenti medi. Alcuni programmi educativi migliorano il lavoro di gruppo consentendo agli studenti di ricevere feedback sulle risposte e incoraggiando la collaborazione nella risoluzione dei problemi.
I vantaggi dell'apprendimento tramite app sono stati dimostrati in tutte le fasce d'età. Gli studenti della scuola materna che utilizzano iPad mostrano livelli di alfabetizzazione molto più elevati rispetto ai bambini normali. Ed è stato anche riferito che gli studenti di medicina dell'UC Irvine che hanno utilizzato gli smartphone per scopi accademici hanno ottenuto punteggi superiori del 23% negli esami nazionali rispetto alle classi precedenti che non lo facevano.